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| Rollenspiel - Beispielabenteuer |
| Das folgende Beispielabenteuer wird als Dialog zwischen Spielern und Spielleiter dargestellt, Informationen und Handlungen sind kursiv dargestellt |
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| Die Spielercharaktere unseres Beispiels reisen zu Fuß von Bruchtal nach Bree entlang der Großen Oststraße. Sie haben guten Wein aus Dorwinion sowie ein paar Kräuter bei sich. Die Charaktere sind: |
- Agonar, ein Magier der Elben
- Leanan, eine Animistin der Dunländer
- Nari Zigildûn, ein Zwergenkrieger von unklarem Geschlecht (viele halten Zwergenfrauen für Männer)
- Drogo Straffgürtel, ein Kundschafter der Hobbits; unfreundliche Leute würden ihn auch einen Dieb oder Bettler nennen
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| Kurz vor Einbruch der Dunkelheit befinden sich die Spieler ungefähr 48 Kilometer von Bruchtal entfernt, in den Troll-höhen. Sie beschließen, ein Nachtlager aufzuschlagen. Als die Gruppe die Straße verlässt und sich querfeldein nach Norden begibt, setzt leichter Regen ein. Nach ungefähr 30 Meter errei-chen sie einen kleinen verfallenen Turm. Die Spieler wissen nicht, dass sich drei Orks im Keller des Turms aufhalten. Die Orks sind gerade aufgewacht und wollen ausschwärmen. |
| Der folgende Dialog ist ein Beispiel dafür, wie ein Teil eines Rollenspiel-Abenteuers verlaufen könnte |
| Spielleiter Ihr kommt auf die Kuppe einer Anhöhe und seht unter euch die Ruine eines kleinen Turms in einem flachen Tal. Teile des Daches sind noch übrig geblieben. Ein kleiner Bach strömt durch das Tal, und es befinden sich gewöhnliche Bäume und Sträucher dort, wie Fichten und Eichen |
| Während der Spielleiter das Tal und seine Inhalte auf ein Blatt Papier zeichnet, besprechen die Spieler untereinander, was zu tun ist. Sie entscheiden sich dafür, den Turm als Schutz für die Nacht zu erkunden. Und sie hoffen auch auf ein kleines Abenteuer. Jeder Spieler muss aber mit seinem Charakter eigenständig handeln, um dieses Ziel zu erreichen |
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| Spielleiter Wie sieht euer Plan aus, und wie bereitet sich jeder von euch darauf vor? |
| Drogo Wir planen, den Turm zu erkunden. Ich werde mein Kurzschwert ziehen und mich an die Spitze unserer Gruppe begeben, um unseren Anmarschweg auszukundschaften. Dabei nutze ich die vorhandene Deckung und bewege mich so leise wie möglich |
| Nari Ich nehme die Armbrust zur Hand und lade sie. Ich werde Drogo decken und auf sein Zeichen zu ihm aufschließen |
| Leanan Ich ziehe meinen Streitkolben und greife nach mei-nem Schild. Ich bewege mich erst, wenn Nari sich bewegt |
| Agonar Ich bereite mich vor und zaubere mir einen Schild. Er würfelt mit den beiden Würfeln ein Ergebnis zwischen 01 und 100 aus. Mein Zauberwurf ist 28. Er hat Erfolg |
| Spielleiter Drogo, mach einen Manöverwurf, um zu sehen, wie gut du an den Turm heranschleichst. Drogo würfelt 47 (mit den Prozentwürfeln), der Spielleiter würfelt bei einem Aktivitäts-wurf für die Orks 24. Dies sagt ihm, dass keine der beiden Seiten etwas voneinander bemerkt. Du hast Erfolg und beobachtest nichts ungewöhnliches. Du bist nun etwa 3m vom Turm ent-fernt und kannst dir seinen Aufbau in etwa vorstellen. Der Rest der Gruppe kann sich bewegen, wenn du das Zeichen dazu gibst. |
| Drogo Ich weiche leicht zurück, so dass sich zwischen mir und dem Turm ein Baum befindet, und winke den anderen zu, mir zu folgen. |
| Rest der Gruppe Wir schließen vorsichtig zu Drogo auf. |
| Spielleiter Jeder von euch macht jetzt einen Manöverwurf. Sie würfeln 86,35 und 46, der Spielleiter würfelt für die Orks eine 62. Keine der beiden Seiten bemerkt etwas, aber die Orks werden akti-ver und könnten schon bald die Treppe heraufkommen. Ihr schließt auf und bemerkt nichts Ungewöhnliches. |
| Spielleiter Hier ist eine Skizze des Turmes und seiner unmit-telbaren Umgebung. Er ist quadratisch und hat zwei Stock-werke. Die vor euch liegende Seite ist mit dem Obergeschoss zusammengebrochen, doch die anderen drei Mauern und das Dach sind noch recht gut erhalten geblieben. Das Dach ist jedoch undicht. Die euch gegenüberliegende Mauer weist ein großes Loch dort auf, wo früher die Haupttür war. Ihr könnt außer viel Schutt nichts besonderes sehen. Die Spieler verzeichnen ihre Position auf der Skizze. |
| Spielleiter Nun muss jeder von euch seine Handlung für die nächste Runde festlegen. |
| Drogo Ich nähere mich ganz langsam der rechten Außenwand und sehe in den Turm hinein, dabei benutze ich die Mauer als Deckung. |
| Nari Ich gehe mit schussbereiter Armbrust hinter Drogo her.
Leanan Ich folge Nari. |
| Agonar Ich folge Leanan. |
| Spielleiter Jeder von euch macht jetzt einen Manöverwurf. Sie würfeln 24, 89, 93, und 62; der Spielleiter würfelt für die Orks 65. Damit bereiten sie sich immer noch darauf vor die Treppe hochzukommen. Ihr geht alle zum Ende der rechten Wand und schaut um die Ecke. Ihr seht einen 5 x 5 m2 großen Raum voller Steinschutt, Holzteile, zerschlagener Möbel und anderem Plunder. Eine große Kiste (etwa 1,2 x 0,6 x 0,6 m3) steht euch direkt gegenüber nahe dem Ende der linken Mauer, halb unter Schutt begraben. Links hinten führt eine Treppe nach unten. Was tut ihr in der nächsten Runde? |
| Drogo Ich betrete den Turm, gehe langsam entlang der Innenseite der rechten Mauer und beobachte dabei die Treppe. |
| Leanan Ich gehe hinüber zur linken Wand und entferne den Schutt von der Kiste, auf der Suche nach magischen Gegenständen oder anderer Beute. |
| Nari Ich ziele mit meiner Armbrust zwischen Treppen und Haustür, so dass ich auf beides schießen kann, falls irgendet-was passiert. |
| Agonar Ich bereite meinen Zauberspruch Schweben vor. |
| Spielleiter Leanan und Drogo, macht Manöverwürfe. Sie würfeln gut und erzielen 78 und 94, die Orks würfeln 73 und beginnen nun, die Treppe heraufzukommen. Drogo, du siehst nichts, hast dich aber lautlos bis zur Haupttür bewegt. Leanan, du bist an der Kiste angelangt, hast den Schutt entfernt und nichts gefunden. Was macht ihr jetzt? |
| Agonar Ich zaubere Schweben und bewege mich zum Dach des Turmes hin. Er würfelt 54 und hat Erfolg. |
| Nari Ich halte die Armbrust weiterhin schussbereit. |
| Drogo Ich schaue zur Haupttür hinaus und höre mich nach Geräuschen um. |
| Leanan Ich versuche die Kiste zu öffnen. |
| Spielleiter Es wird nun langsam dunkel. Agonar, du erhebst dich diese Runde etwa 1,2 m in die Luft und stellst eine verlockende Zielscheibe dar. Leanan, du stellst fest, dass die Kiste unverschlossen, aber verrostet ist. Sie kann beim Öffnen Lärm machen. Drogo du siehst folgendes, als du zur Tür herausschaust. Der Spielleiter reicht Drogos Spieler einen Zettel, auf dem steht: "Du siehst nichts Ungewöhnliches, aber du hörst leises Klirren am Fuß der Treppe." Was tut ihr in der nächsten Runde? Der Spielleiter würfelt und stellt fest, dass die Orks die Treppe heraufkommen. |
| Leanan Ich öffne sehr vorsichtig die Kiste und schaue hinein. |
| Drogo Ich kauere mich hinter dem der Tür am nächsten liegenden Schutthaufen zusammen und verstecke mich dahinter. |
| Agonar Ich schwebe weiter hoch zum Dach und halte dabei Ausschau nach Gefahr. |
| Spielleiter Leanan würfle. Sie würfelt 12. Du öffnest die Kiste, sie knarrt dabei, und du siehst darin einen rostigen Dolch und eine kleine Schachtel liegen. Agonar, du bist nun in 4,6 m Hohe angelangt, siehst jedoch nichts. Aber Nari und Drogo, ihr seht drei Orks in Lederrüstung mit Kurzschwertern die Treppe heraufkommen und sich gegen Leanan wenden, die sie nicht bemerkt. Nari, du kannst schießen. |
| Nari Ich schieße auf den Größten. Er würfelt 92 und stellt anhand der Angriffstabelle für Fernkampfwaffen fest, dass er dem Ork 21 Treffer und einen Kritischen Stichschaden der Klasse D zugefügt hat. Er würfelt eine 70, und der Ork stirbt an einem Schuss durch den Hals. |
| Spielleiter Was habt ihr in dieser Runde vor? |
| Agonar Ich bereite einen Schuss vor und schreie: "Pass auf Leanan, Orks!" |
| Nari Ich lasse meine Armbrust fallen und ziehe mein Beil, während ich auf Leanan zustürme. Ich schreie: "Sterbt, ihr orkischen Schweinehunde!" |
| Drogo Ich halte mich weiterhin verborgen, halte aber mein Kurzschwert kampfbereit. |
| Leanan Da ich die Orks nicht bemerkt habe, versuche ich die kleine Schachtel aus der Kiste zu nehmen und einzustecken, ohne dass es jemand sieht. |
| Der Spielleiter würfelt, um die Aktionen der verbleibenden Orks zu bestimmen. Er würfelt 06 und 91. Ein Ork flieht in Panik. Einer beschließt, das ahnungslose Mädchen zu töten, das ihm den Rücken zuwendet. Der Spielleiter führt Wahr-nehmungswürfe für Agonar, Nari und Drogo durch. Keiner sieht, wie Leanan die Schachtel einsteckt. |
| Spielleiter Ein Ork wendet sich ab und will zur Tür rennen. Der andere lässt seinen Sack fallen und geht schreiend, sein Kurzschwert schwingend, auf Leanan los. Leanan, deine Handlung gelingt, aber du hörst hinter dir schnelle Schritte auf dich zukommen und die Schreie deiner Freunde. Drogo, du kannst auf den Ork einschlagen, wenn er an dir vorbeirennt. |
| Drogo Ich steche auf ihn ein, wenn er an mir vorbeikommt. Er würfelt eine 02 und verpatzt seinen Angriff, dann würfelt er 49 und verliert sogar noch seine Waffe dabei. |
| Spielleiter Ganz erstaunlich, Drogo! Der Ork bemerkt dich nicht einmal und rennt weiter. Nari, du und der Ork haben Leanan erreicht und ihr könnt in der nächsten Runde angreifen. Leanan, dir ist die Lage voll bewusst. Was tut ihr? |
| Drogo Ich hebe mein Kurzschwert auf. |
| Agonar Ich zaubere Schlaf auf den Ork, um Leanan zu retten. Da ich mich nur eine Runde lang vorbereitet habe, erhalte ich -15 auf meinen Angriff. |
| Leanan Da ich nicht gut kämpfen kann, lasse ich mich fallen und ziehe die Kiste über mich. Die Kiste ist groß genug, sie zu verbergen. |
| Nari Ich schlage auf den Ork ein. |
| Spielleiter Zuerst wird Agonars Zauber wirksam, dann Leanans Manöver, die Kiste rechtzeitig über sich zu ziehen, dann wird der Ork, der schneller ist als Nari, Leanan bedrohen, und schließlich kann Nari den Ork angreifen. Drogo ist mit dem Aufheben seines Kurzschwertes beschäftigt. |
| Agonar würfelt bei seinem Angriffswurf 68, der Ork beim Widerstandswurf eine 17 und wird dadurch eingeschläfert. Leanan lässt sich fallen, hätte aber dem Angriff des Orks nicht ausweichen können, wenn Agonar ihn nicht ausgeschaltet hätte. Nari trifft den mittlerweile schlafenden Ork und fügt ihm 40 Treffer, einen Kritischen Streichschaden der Klasse E und einen Kritischen Hiebschaden der Klase C zu, was bei dem Ork Bewusstlosigkeit und ein gebrochenes Bein zur Folge hat. Der Ork und die Kiste fallen auf Leanan, was dieser 5 Treffer und einen Kritischen Stoßschaden der Klasse A einhandelt, der ihr weitere Treffer beibringt und sie eine Runde lang benommen macht. |
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| Im weiteren Verlauf des Abenteuers könnte die Gruppe nun den Rest des mittlerweile verlassenen Turms erkunden, den Ork verfolgen (der Hilfe herbeiholen könnte) oder das Gebiet verlassen. Nari und Agonar erhalten viele Erfahrungspunkte für Zauberei und Kampf. Drogo kann zwar sein Kurzschwert wiedererlangen, nicht aber sein Selbstwertgefühl. Leanan schließlich könnte eine große Überraschung erleben, wenn sie die Schachtel öffnet, die sie an sich genommen hat, ohne dass der Rest der Gruppe dies sah. Denn sie ist durch eine Giftnadel geschützt, die Leanan stechen wird, falls sie die Falle nicht vorher entdeckt und entschärft. |
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| Vielen Dank an David Keitel, der diesen Text aus MERS anpaßte und zusammenfaßte |
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