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| Rezensionen - Middle-earth: The Wizards (METW) |
| Tips und Tricks 3 |
| Wie bewege ich mich? |
| In Mittelerde gibt es mehrere Möglichkeiten, seine Gemeinschaften zu bewegen. Die zwei wichtigsten sind Startermovement und Regionmovement (weiß nicht wie man in Deutsch sagt) |
| Am einfachsten ist das Startermovement. Hier bewegt man sich von einem Zufluchtsort zu einem anderen Ort oder wieder zurück. Nehmen wir mal an, wir befinden uns an einem Zufluchtsort. Jetzt können wir zu jedem Ort gehen, der diesen Ort als nächsten Zufluchtsort verzeichnet hat. Die Reiseroute ist auf der Ortskarte verzeichnet. Die aufgelisteten Regionen sind sozusagen "anonym", also beispielsweise "Wildnis" aber nicht "Cardolan", auch wenn es klar ist, daß die Reiseroute durch Cardolan führen muß. Ausnahme sind die Regionen, in der der Startort und der Zielort liegen, denn diese kennt man ja eindeutig |
| Beispiel: Eine Gemeinschaft bewegt sich per Startermovement von Bruchtal zur Dunländischen Clanfeste. Ich lege also die Ortskarte verdeckt zu meiner Gemeinschaft und wenn ich dann losgehe, decke ich die Ortskarte auf und jeder Spieler spielt zwei Karten (wie auf der Ortskarte angegeben) Die Reiseroute ist auf der Ortskarte angegeben und beträgt Wildnis, Wildnis, Wildnis. Der Gegner könnte also als Gefahr einen Höhlendrachen spielen, da dieser auf eine Doppelwildnis spielbar ist. Oder aber die Dunländischen Räuber, da diese z.B. in der Region Dunland spielbar sind und diese ist natürlich die Region, in der sich die Clanfeste befindet. Zum Glück kann der Gegner nicht die Korsaren von Umbar spielen, obwohl die in der Region Cardolan spielbar sind, die wir theoretisch durchqueren könnten. Da wir aber mit Startermovement laufen, müssen wir uns da nicht festlegen, so daß uns die Korsaren vergeblich suchen |
| Die Rückkehr zum Zufluchstsort geschieht ganz genauso. Man legt die Ortskarte des Zufluchtsortes hin, besimmt aber die Reiseroute anhand des Ortes von dem man gekommen ist, da ja auf dem Zufluchstort nicht alle Reiserouten zu allen Orten aufgelistet werden können. Außerdem zieht man auch so viele Karten, wie sie auf dem Nichtzufluchtsort stehen |
| Nun will man ja nicht dauernd zu den Zufluchtsorten zurückreisen, denn das braucht man ja in der Regel nur um zu heilen. Zu diesem Zweck gibt es die Bewegung über Regionen. Am besten veranschaulicht das an einem Beispiel: |
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| Eine Gemeinschaft will vom Adlerhorst zum Goldhügel laufen. Damit man das normal mit Bewegung über Regionen schaffen kann, dürfen der Start- und der Zielort normal höchstens 4 Regionen auseinanderliegen. Das ist eigentlich die einzige Regel, die die Bewegung über Regionen einschränkt. Da hierbei die Regionen, in denen die beiden Orte liegen, mitgezählt werden, dürfen maximal zwei Regionen dazischen liegen. Anhand des Kartenauschnittes kann man sofort erkennen, was für Regionen hier in Frage kommen. Es gibt theoretisch drei mögliche Bewegungen: Täler des Anduin->Klüfte des Grauen Gebirges->Dürre Heide (gsw), Täler des Anduin->Waldreich->Nörliches Rhovanion->Dürre Heide(ggww) außerdem das unwahrscheinliche Täler des Anduin->Klüfte des Grauen Gebirges->Nörliches Rhovanion->Dürre Heide(gsww) was aber eher unwahrscheinlich sein dürfte. Man muß jetzt abwägen, welchen Weg man gehen will. Auf der nördlichen Route liegt ein Schattenland, so daß der Gegner alle möglichen Untoten und Orks spielen kann. Auf der südlichen lauern die gefürchteten Doppelwildniskreaturen. da aber die meisten von denen auch an Ruinen spielbar sind, wird man in der Regel die südliche Route bevorzugen |
| Wenn man jetzt Pech hat, wird man aber von Der Spinne des Morlats angegriffen. Denn jetzt zählen auch alle Regionen zwischen Start und Zielort namentlich und die Spinne kann im Waldreich angreifen. Wenn man also eine Ahnung hat, daß der Gegner keine Schattenlandkreaturen hat oder beispielsweise mit Spinnen spielt, und wir Morli befürchten müssen, wäre es vieleicht doch besser die nördliche Route zu nehmen |
| Wie funktioniert also jetzt Bewegung über Regionen? Man nehme den Startort, suche sich einen Ort, zu dem man laufen möchte, schaue auf einer Karte nach, ob man den Ort innerhalb von 4 Regionen erreichen kann, überlege sich eine möglichst günstige Route und dann los. Normalerweise braucht man die Route auch nicht anzusagen, es sei denn es ist z.b. spieltechnisch nötig (z.B. wenn man mit Radagast über 4 Wildnisse laufen möchte) oder der Gegner danach fragt, um z.B. bestimmte Gefahrenkarten zu spielen |
| Was gibt es noch zu beachten? Es gibt verschieden Karten (z.B. Cram), die es einem erlauben mehr als vier Regionen zu laufen. In diesem Fall gibt es aber ein absolutes Maximum von 6 Regionen, das auf keinen Fall überschritten werden darf. Außerdem ist es theoretisch möglich, statt einer Karte die Regionenkarten zu benutzen. Laßt es! Das tut niemand, da eine Karte um vieles praktischer ist |
| Patrick Kubrat, Stadtrat von Isengart |
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