Leben
  Der Hobbit
  Herr der Ringe
  Das Silmarillion
  History of ME
  Andere Bücher
  Bilder zu Tolkien
  Tolkiens Bilder


  News
  Bücher
  Filme
  Spiele
  Musik
  Hörspiele
  Lustiges


  Tolkien Tage
  Tolkien Thing
  Stammtische
  Tolkien Seminar
  Ring*Con2003
  Andere Termine
  Archiv


  FAQ
  Links
  Gästebuch
  Sitemap
  Jahresgabe DTG   Amazon DTG Links
Spiele > Kartenspiele | Index Kartenspiele | Index Spiele |
Rezensionen - Middle-earth: The Wizards (METW)
Ein paar grundsätzliche Hilfen zum Deckbau
Das erste, was man beachten sollte, ist: Wofür soll das Deck sein? Ein Fun-Deck mit witzigen Ideen oder ein schlagkräftiges Turnierdeck? Fun-Deck: Hierzu ist eigentlich nicht viel zu sagen: Es ist ziemlich egal, wieviele Karten Euer Deck hat und ob es schnell ist (wenn nicht, spielt ihr halt Zwei-Deck Spiele). Man kann auch Themendecks bauen, so z.B. Ring Decks, die versuchen magische Ringe (nicht unbedingt den Einen) zu nutzen oder mit einer reinen Frauengemeinschaft durch die Gegend zu ziehen und und und. Die Möglichkeiten sind nahezu unbeschränkt
Turnier-Decks
Erstens ist die Art des Turniers wichtig für den grundsätzlichen Aufbau eines Decks. Decks für Zwei-Deck Turniere sehen ganz anders aus als Decks für schnelle Ein-Deck spiele
Für beide gilt: Man muß einen Plan haben. Einfach nur so durch Mittelerde zu rennen und hier mal dies und da mal das zu spielen, ist in den seltensten Fällen erfolgreich. Man braucht eine Strategie, die sich wie ein roter Faden durch das ganze Deck zieht. Und dazu sollte man sich dann überlegen, welche Hazards man am liebsten dabei hätte, wenn man gegen dieses Deck spielen würde. (Geht einem meistens so, daß man sagt: Ach, hätte ich jetzt doch das und das dabei...). So, und nun überlegt man sich, wie man sich gerade vor diesen Karten schützen kann
Mal ein Beispiel: Ich habe ein Deck, das versucht, in den Drachenregionen Gegenstände zu holen. Was kann da gefährlich werden? Natürlich, zuerst fallen einem die Drachen ein. Was kann man dagegen tun? Charaktere stärker machen (z.B. mit Riskanter Schlag), oder den Angriff vereiteln (Versteck), klar. Aber zum Beispiel gegen die gerne gespielten Drachen auf der Jagd wirkt auch hervorragend ein Wundersame Geschichten. Es gibt auch noch weitere gute Hilfen, z.B. den Drachen zu besiegen (der Gegner schaut dann schon ein wenig erschrocken, wenn man seinen Itangast killt ;-) )
Aber gefährlicher als die Drachen, die im Laufe des Spiels immer harmloser werden, weil die Charaktere durch Waffen stärker werden, ist ein Korruptions-Gefahren Deck! Durch die vielen Gegenstände, die man mit sich herumschleppt, kann man ganz schön in Versuchung kommen. Also müssen ein paar Hilfen ins Deck: Ein Freund oder Drei, Wundersame Geschichten, Neue Freundschaft, Glamour of Surpassing Excellence (aus Against The Shadow)
Für alle Turniere gilt: Ein Deck sollte maximal 32/32 Karten haben. Sonst muß halt was 'raus, was nicht unbedingt nötig ist
Ein-Deck Spiele
Das wichtigste an einem solchen Deck ist Schnelligkeit. Ein solches Deck sollte in der Lage sein, in 4-5 Zügen etwa 25 Siegpunkte zu bringen. Und das nicht nur, wenn man gut zieht, sondern fast immer. Mehr Zeit hat man auf einem Turnier sowieso nicht. Es müssen also genügend Punkte im Deck sein. So sollten etwa 12-15 Unterstützungskarten mit vielen Punkten im Deck sein (mindestens 3 MP), damit man in jedem Zug etwas spielen kann. Zwei Züge, bei denen man keine Punkte gemacht hat, werden in der Regel den Sieg kosten
Damit kommen wir auf ein Problem bei Ein-Deck spielen: Viele schöne Sachen sind praktisch unnütz, z.B. der Weiße Baum. Ist im Prinzip ein klasse Sache, aber wenn in den Weißen Baum im ersten Zug ziehe und keinen Sprößling habe ich rundenlang eine Karte auf der Hand, mit der ich nichts anfangen kann. Oder ich ziehe den Weißen Baum überhaupt nicht, dann habe ich zwei Züge verschwendet (einer, um ihn zu holen und ein Zug, um ihn in Minas Tirith zu hinterlegen), in denen ich nur zwei Punkte gemacht habe. Magere Ausbeute
Beim Spielen sollte man nur das behalten, was man im nächsten Zug spielen kann, alles andere wegwerfen. Im Deck ist eh genug, daß man schon noch was zieht, bevor man wieder dran ist. Behalten sollte man allerdings die Unterstütztungskarten, die man immer brauchen kann (Riskanter Schlag, Wundersame Geschichten etc.). So sollte man sich auf keinen Fall auf eine oder zwei Karten verlassen. Wenn die ganz unten liegen, hat man keine Schnitte mehr
Hazards
Welche Hazards spiele ich? Das Gefahrendeck muß auf jeden Fall mit den Unterstützungskarten harmonieren. Wenn ich z.B. durch die Drachenhorte wandere, bin ich mit einem Roadblock schlecht beraten, weil ich mich selber stoppe. Aber ein passendes Gefahrendeck ist noch viel diffiziler. So ist auch Geschwindigkeit hier ein wichtiger Faktor. Wenn ich ein langsames Deck habe, dann muß ich möglichst ein schnelles Gefahrendeck dazunehmen. Deshalb habe ich z.B. in meinem One-Ring Deck hauptsächlich Versuchung gespielt, die kann man zwar immer spielen, hält aber u.U. den Gegner damit kaum auf. Auch muß man aufpassen, daß man sich durch Verstärkung von Kreaturen (z.B. Mann auf Mann für Menschen) kein Eigentor schießt, wenn man z.B. die Heere in Gondor holt
Bei der Auswahl der Hazards muß man sich sowieso entscheiden, ob Stärke und Spielbarkeit einer Karte zusammenpassen. Je stärker eine Kreatur ist, desto öfter wird es passieren, daß man sie nicht spielen kann. Es gilt, einen guten Mix finden. Ich habe nichts davon, wenn ich die ganze Killer-Kreaturen im Deck habe und ich keine einzige spielen kann.
© 1998 Michael Pitz

Spiele > Kartenspiele | Index Kartenspiele | Index Spiele |
 

  Startseite

  Newsletter
Eintragen
Abmelden

© 1999-2004 by DTG e.V. All rights reserved save where otherwise stated