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Peter Neugebauer, Kosmos 2001

Dieses Spiel stammt aus dem Jahr 1994, hat somit schon ein paar Jahr auf dem Buckel und entstand nicht im Zuge der Merchandising-Welle. Alles beginnt damit, daß der gute alte Bilbo wieder einmal von seinen Abenteuer mit den Zwergen erzählte. Vier junge abenteuerliche Hobbits machen sich daraufhin auf den Weg, um Schätze zu suchen und den Drachen in Carn Dûm zu bekämpfen

Jeder Hobbit erhält zu Anfang seine 12 Lebenspunkte sowie 10 Goldmünzen Startkapital. Die Talismane werden auf den vorgeschriebenen Plätzen plaziert. Bevor ein Hobbit jedoch seinen Weg zum Drachen gehen darf, muß er mindestens einen Talisman besitzen (ergibt einen Bonuspunkt pro Stein gegen den Drachen, man darf aber nur einen je Farbe besitzen). Entweder kann man sie kaufen, oder man muß sie sich (in Moria und Dol Guldur) erkämpfen. Wenn man kämpfen möchte, braucht man natürlich Ausrüstung.
Das Abenteuer startet in Hobbingen, man würfelt mit dem blauen Würfel und darf sich maximal die Anzahl der gewürfelten Felder bewegen (aber natürlich auch weniger). Ausnahme bildet das Adlersymbol, dann darf man sich an einen Ort seiner Wahl bringen lassen, nur nicht zum Drachen. Ausrüstung kann man in jedem Ort (Haussymbol) kaufen. Dazu deckt man die obersten 5 Karten des entsprechenden Stapels auf und darf nun das erwerben, das es in der Siedlung gibt. Nur in einer Zwergensiedlung bekommt man Mithrilpanzer, nur bei den Menschen kann man Schwerter erhalten, nur bei den Hobbits gibt es Pfeifen (die eventuell wichtiger werden können, als man denkt!). Es gibt allerdings auch Dinge (z. B. ein Seil), die überall feilgeboten werden. Waffenkombinationen sind Schild und Schwert und Mithrilpanzer und Streitaxt. Beide zusammen ergeben 2 Bonuspunkte im Kampf, hat man z. B. Schwert und Panzer, dann zählt das nur einen Punkt. Deswegen macht es auch keinen Sinn, beide Kombinationen mit sich herumzuschleppen, das zählt trotzdem nur 2 Punkte. Auf einem Haussymbol dürfen auch Rätselkarten gezogen werden (man darf höchstens 3 gleichzeitig besitzen). Auf bestimmten Feldern befindet sich außer dem Katensymbol ein Blattsymbol (oder auch zwei). Dort ist es möglich, die Lebensenergie bei Bedarf aufzufüllen.
Bei Feldern mit einem Sternsymbol darf man sich eine Magiekarten ziehen, doch man darf nicht mehr als 4 Karten gleichzeitig besitzen. Magiekarten sind immer hilfreich (jedoch nicht immer gegen den Drachen, es sei denn, dies ist vermerkt) und müssen nach ihrem Ausspielen abgelegt werden.


Abenteuerkarten bedeuten Ereignisse, es kann sein, daß man Monster bekämpfen muß, die Chance erhält, Gold zu finden oder Gefährten trifft, die einem Wissen vermitteln oder im Kampf beistehen (beides bedeutet zusätzliche Bonuspunkte).
Wagniskarten unterstützen den Nervenkitzel. Oft begegnet man Monstern, doch kann man auch Schmuckstücke finden, die sich in der nächsten Ansiedlung verkaufen lassen (Anzahl der Augen des weißen Würfels).
Gefahrkarten dagegen bedeuten immer ein Monster. Man würfelt mit dem weißen Würfel und zählt die oben links genannte Zahl dazu. Diesen Kampfwert des Feindes muß man nun mit Hilfe der Bonuspunkte (z. B. mit Schild und Schwert, Magie oder einem Zaubertrank) und den roten Würfeln überboten werden.
Man würfelt mit allen drei Würfeln. Der kleine Wert wird vom größeren abgezogen. Würfelt man z. B. eine "Augen-Zwei" und eine "Augen-Drei" sowie eine Zahl 1, bedeutet das in diesem Fall (2+3)-1, also 4 Punkte, die zum Bonus addiert werden. Insgesamt darf man dreimal würfeln (egal ob mit einem, zwei oder drei Würfeln, je nachdem, wie risikofreudig man ist), um seinen Kampfwert zu ändern bzw. zu verbessern. Am Anfang ist das etwas gewöhnungsbedürtig, das gibt sich aber nach dem ersten Spiel, wenn man sich vorher die Beispiele in der Anleitung ansieht. Hat man einen höheren Kampfwert, ist der Gegner besiegt und man darf sich die rechts oben in der Ecke angegebe Zahl von Geldkarten ziehen (die dann aussagen, wieviel Gold man gefunden hat), ist es ein geringerer Wert, wird man verletzt und verliert die angegebene Zahl von Lebenspunkten (also rechtzeitig daran denken, einen Zaubertrank zu trinken (Karte ablegen!) oder z. B. in Lórien vorbeizuschauen).
Bei Gleichstand geht der Kampf unentschieden aus und muß wiederholt werden. Der Hobbit hat zudem die Möglichkeit, eine Runde vorher anzukündigen, daß er eine Rast einlegen möchte. Der Spieler setzt dann in der nächsten Runde aus und zieht stattdessen zwei Rastkarten, die nacheinander ausgeführt werden. Hier verbirgt sich Nützliches und Gefährliches, je nachdem, wem man begegnet.
Treffen sich zwei Hobbits (sie stehen also auf demselben Feld), dürfen sie einen Rätselwettbewerb beginnen. Der erste stellt ein Rätsel, von dem er denkt, daß der andere es nicht lösen kann. Hat der andere Hobbit keine passende Karte (Lösung des Rätsels) auf der Hand (bis zu drei verschieden Antworten sind unten angegeben), verliert er. Das bedeutet, sein Mit-Hobbit darf sich einen Gegenstand aus der Ausrüstung nehmen - die Karten liegen offen - oder die Hälfte des Goldes (abgerundet). Die genuzten Karten werden abgelegt. Weiß er die Antwort, darf er nun selbst ein Rätsel stellen und der Wettbewerb vollzieht sich erneut nach dem genannten Muster.
Hat man genug Punkte gesammelt und mindestens einen Talisman "erbeutet", darf man sich auf den Weg zum Drachen machen. In Carn Dûm angekommen, beginnt der Drachenkampf, bei dem man auf mindestens 17 Punkte kommen muß, um das Ungeheuer zu erschlagen (denn der Drache hat immer einen Kampfwert von 16). Der Drachenkampf läuft nach dem gleichen Muster ab wie bei den anderen Gegnern, nur daß hier auch noch die Talismane als Bonus zählen. Also eifrig alles verfügbare an Helfern, Waffen, Zaubertränken und Magie (so denn wirksam) zusammenzählen und dann würfeln wie oben beschrieben. Hat man den Drachen besiegt, ist das Sppiel gewonnen. Schafft man es nicht, auf die Punkte zu kommen, dann wird einer der elbischen Talismane zerstört, dem Hobbit 7 Lebenspunkte abgezogen, und er wird nach Gundabadberg versetzt.
Fazit "Die großen Abenteuer der kleinen Hobbits" ist ein liebevoll gestaltetes Spiel, das seinen Preis wert ist. Durch die große Abwechslung wird es nicht langweilig, auch nicht nach häufigem Spielen. Besonders der Rätselwettbewerb ist ein nettes kleines Detail, nur wäre es wünschenswert gewesen, wenn es ein paar mehr gewesen wären, denn sie wiederholen sich recht schnell.
Vor allem am Anfang sollte man sich keine Talismane kaufen, sondern sein Augenmerk auf die Ausrüstung legen, denn ohne Waffen kann man nicht kämpfen (automatische Verletzung), und ohne den Kampf findet man nur selten und zu wenig Gold. Ansonsten ist Spielespaß garantiert, besonders Liebhaber des "Kleinen Hobbit" sollten voll auf ihre Kosten kommen (doch kann es möglich sein, daß man auch bdeutenden Persönlichkeiten aud dem "Herr der Ringe" begegnet).

Vielen Dank für diese Rezension an Ciriel

Spielmaterial
  • 4 Hobbit-Zinnminiaturen (die Base jeweils in einer anderen Farbe)
  • drei rote Würfel (haben die Zählung von 1
  • 3 einmal in "Augen"
  • wie ein normaler Würfel
  • und einmal in "richtigen" Zahlen)
  • ein blauer Würfel (mit den Zahlen 1
  • 3 und einem Adlersymbol)
  • ein weißer ("normaler") Würfel
  • insgesamt 16 elbische Talismane, jeweils vier in grün (=Lórien), rot (=Moria), blau (= graue Anfurten, Radagast, Bruchtal und Thranduil) und weiß (=Dol Guldur)
  • für jeden Hobbit zwölf "Blätter", das sind die Lebenspunkte
  • "Goldmünzen"-Spielsteine
  • 7 Geld-Karten (Symbol: Geldbeutel)
  • 14 Magie-Karten (Symbol: Stern)
  • 15 Rätselkarten (Symbol: Fragezeichen)
  • 31 Ausrüstungskarten (Symbol: Haus)
  • 12 Wagniskarten (Symbol: Quadrat)
  • 6 Gefahrkarten (Symbol: Sechseck)
  • 20 Rast-Karten (Symbol: Schild)
  • 36 Abenteuerkarten (Symbol: Kreis)
  • ein Spielbrett (im Wesentlichen die Karte aus dem Hobbit)

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